新游戏 – Whooshes – 花儿朵朵

whooshes_promotional

昨天上线一款个人开发的游戏,完全个人开发,自主引擎(真的挺辛苦的)。游戏名字叫-花儿朵朵(Google Play应用宝,其它平台正在审核中),个人感觉名字挺好听(老婆给想的)。不知大家是否有兴趣,可以下载尝尝鲜。还有更多截图看这里

游戏规则很简单。很像魔术师变换几个碗的位置,然后猜哪个里面有金豆。

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Fork me on GitHub
文章分类 Android, Whooshes, 游戏, 编程

初次接触Raspberry Pi 无线网卡驱动 路由设置

20130406

本文主要内容是如何将Raspberry Pi配置成一个具备路由功能的开发机。虽然网上已经有很多文章类似文章,但是我发现即便是完全按照步骤操作还是会遇到很多麻烦,例如:无线网卡驱动问题、路由自动启动问题、SD卡的读取问题等等。所以写此篇文章与大家分享一下经验,当然也欢迎大家提出问题,共同进步。:)

最近,入手了风靡全球的Raspberry Pi。这个设备真是一个不错的玩具,可以用你的智慧在上面实现很多非凡的想法和创意。搜索一下就会发现已经涌现出很多有趣的创意。而至于我入手的原因,主要为了能够利用长途路上的空闲时间进行web应用的移动式开发,像nodejs、ruby、html5、websocket、webgl。所以我将这个小Pi做成一个路由器兼linux开发机,然后用Android移动设备(本人屌丝无Apple设备)通过Secure Shell Client(强力推荐ConnectBot,其Google Play链接)进行开发,在移动设备的浏览器上进行测试。^_^

好了,我们开始吧。

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在Windows下搭建NaCl开发平台

nacl + eclipse

最近一直在折腾Chrome的Native Client。网上的资料并不是很多,所以像debug这种功能都要自己摸索。不过好在有了些眉目,本文将会教你在Windows下如何使用chrome + nacl sdk + eclipse + python + nacl-automake搭建NaCl开发平台(包括可视化debug:))。
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NaCl的debug相关工具下载

nacl download

最近一直在关注Chromium的Native Client(简称:NaCl)的一些资料,在开发过程中经常要做的是debug。但是在Chromium官网上提供的debug方案中所涉及到的文件对于国内用户并不能直接下载。所以在此提供一个本站的备份地址,方便大家下载。

NaCl的强大之处在于Chrome浏览器中运行C/C++程序,只不过我们需要使用NaCl自有的编译工具,而Chrome会运行编译好的nexe文件。您可以使用该编译工具生成debug/release版的nexe,我们只要用nacl-gdb对nexe所在页面的pid进行attach即可。剩下的就跟linux中的gdb操作差不多。

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【译】改善HTML5画布的性能

html5canvas

介绍

HTML5画布,它最初来自Apple的一个实验室,现在作为网页二维Immediate渲染模式方面的标准之一,受到广泛地支持。已经有很多开发人员在多媒体、可视化和游戏相关的项目中使用它。而随着应用程序越来越复杂,程序员都会面临性能瓶颈的挑战。

现在有很多优化相关的方案。本文的目的就是将这些方案做一个总结和归纳,让程序员更容易理解它们。这里有一些基本的方案是可以适用于各种平台环境,它们是从计算机图形环境上进行根本性的优化。但是由于现在的浏览器已经开始通过GPU对画布加速,使得其中的一些方法其优化作用越来越小。在本文会适时地指出。

注释:本文不会去讲解HTML5画布的使用方法。如果您想了解可以访问HTML5Rocks上画布相关的文章,或者 《深入HTML5》一书的相关内容以及MDN画布教程。

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【译】Bitsquid代码风格 — C++

blogbitsquid240

【译者序】这篇文章是在游戏引擎工作室 – BitSquid的网站上发现的。当时该工作室出品了一段演示视频,其中用到了很多DX11的新特性。经过进一步的查找发现了这片文章。作者描述的是它们引擎开发时所用的代码风格。关于代码风格有很多规范,而且每个公司都有其自己的一套规范,但是每一种都有其自身的优势。个人认为本篇所描述的规范对代码编写十分有益,所以就将其翻译过来供大家参考,如有不当之处请通过邮件提出评论,谢谢。希望转载的朋友能够将本文的地址也给出。

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【译】GLM 0.9.0.7版本发布

GLM

有时我们会发现自己真的很愚昧,真的!在我收到Hartmut Schirmacher发来的邮件时,我意识到了这一点。邮件中表明了GLSL的规范中要求所有类型都有==和!=运算方法。

而过去我收到过很多邮件,请求将这两个运算方法加入到GLM中。但是我总告诉他们GLM和GLSL中都不支持它们,请使用方法equal(v1, v2)或者GLM扩展中一个类似的方法。如今我真的意识到自己所犯的错误,而感到无比的惭愧、、、

原文请见:这里

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【译】G-Truc发布新的OpenGL实例包 – 4.1.4.1版

G-Truc OpenGL

G-Truc再次更新-OpenGL实例包项目。

包括以下几个方面:
1、改进DSA的使用。
2、修正OpenGL扩展的检查。
3、简化OpenGL版本的检测。
4、可以通过CMake生成VS2010或VS2008的32位版和64位版。

原文请见:这里

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“封装” C/C++ 入口函数

c / c++

本文介绍了很多游戏或图形引擎中常用到的方法 – 封装入口函数。在面向对象的设计和开发中,封装是大家经常会讨论的话题。个人认为封装并不仅仅在面向对象编程中十分重要,在很多其它编程方式中都需要这个概念。
程序中首先接触的是入口函数,我们会在这个最重要的函数中添加很多关键的操作。如果这个函数你并不想让别人看到,或者你你想重用一个入口函数,那么该怎么办呢?对于入口函数进行“封装” – 将入口函数放入静态链接库中。我们所编写的项目仅需链接这个静态链接库并将库中所需实现的方法或函数实现即可。
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